Видеокарты амд трассировка лучей

Выясняем, как сильно трассировка лучей снижает FPS на видеокартах AMD в патче 1.2 для Cyberpunk 2077

29 марта вышел гигантский патч для Cyberpunk 2077, который содержит более 500 различных исправлений и улучшений игрового процесса. Помимо всего, разработчики добавили поддержку трассировки лучшей для новых видеокарт AMD. Давайте посмотрим, как эта опция буквально «убивает» FPS на примере Radeon RX 6800.

реклама

В связи с бумом майнинга, купить видеокарту сейчас практически невозможно. Поэтому мы воспользовались тестами испанского ютубера Hoy te hablo be, у которого есть в наличии актуальные модели как от AMD, так и от NVIDIA.

Конфигурация следующая: процессор AMD Ryzen Threadripper 3960X, 32 Гб ОЗУ и видеокарта Radeon RX 6800. При отключенном RTX наблюдаем довольно приемлемую частоту кадров в разрешении 1440р на ультра настройках. Около 60-70 FPS (картинки кликабельны):

реклама

Как только включаем рейтрейсинг, кадровая частота падает неприлично, до 20-25 FPS. Абсолютно неиграбельно:

Производительность снизилась втрое (!), при этом картинка изменилась не сильно. Очевидно, технология рейтрейсинга от AMD еще недоработана и нуждается в оптимизации. Ждем свежих драйверов. Даже при снижении настроек до medium и разрешения до 1080р, красная видеокарта всё ещё неспособна выдавать приемлемый FPS, показывая 35-40 кадров:

реклама

Теперь давайте сравним с конкурентом от NVIDIA. Прямой битвы у нас не получится, поэтому для примера возьмем «геймерский стандарт» GeForce RTX 3060 — карту более дешевую, но обладающую технологией DLSS 2.0, на которую у AMD пока что нет ответа. Выявим, можно ли поиграть на ней при аналогичных настройках.

Если отключить и RTX, и DLSS, а все настройки выкрутить на максимум, получим около 40 кадров в 1440р:

Если включить RTX и активировать опцию DLSS Balanced, количество кадров в секунду практически не меняется:

реклама

Очевидно, что карта не годится для разрешения 2К, её удел — рендеринг в народном 1080р. Давайте посмотрим, насколько это будет играбельно при включенном рейтрейсинге и DLSS Performance на «ультрах»:

Получаем около 55-60 кадров, теперь можно насладиться игрой. Можете посмотреть все тесты в исходном видео от испанского блогера:

***

Делаем вывод о том, что компании AMD нужно как можно скорее разработать свой аналог Deep Learning Super Sampling. В текущем виде трассировка никому не нужна, посколько очень сильно «сажает» производительность. Технологию FidelityFX Super Resolution обещают выпустить только в конце года. С одной стороны — плохо, но с другой — может оно и к лучшему, ведь видеокарты сейчас всё равно не купить. Но на данный момент, если вы хотите играть с рейтрейсингом, то в Cyberpunk 2077 можно с комфортом это делать только на NVIDIA.

Пишите в комментариях, что вы думаете о сложившейся ситуации? Успели ли купить видеокарту нового поколения и пройти «Киберпанк»?

Источник

AMD показала трассировку лучей на видеокартах Radeon во всей красе в демонстрации Hangar 21

Как и было обещано несколько дней назад, после выхода на рынок новых видеокарт семейства Radeon RX 6000 на базе архитектуры RDNA 2 была опубликована и технологическая демонстрация Hangar 21. Она призвана во всей красе показать преимущества передовых возможностей свежих ускорителей.

Сам ролик повествует короткую и простую историю о том, как некий то ли андроид, то ли киборг, вооружённый мечами, пробирается на охраняемый объект, скрытно перемещается по этому ангару, путём взлома крадёт звездолёт и благополучно улетает на нём в космическую даль. Для реализации сочной картинки AMD применила технологии из набора DirectX 12 Ultimate, свой набор эффектов FidelityFX, а также движок частиц PopcornFX.

Читайте также:  Amd radeon graphics объем памяти видеокарты

Отдельно AMD выпустила видео, в котором предложила обратить внимание на ключевые технологические моменты демонстрации:

  • динамические источники света;
  • объёмные лучи света;
  • глобальное освещение в реальном времени;
  • реалистичная модель затенения Ambient Occlusion на основе трассировки лучей;
  • расчёт взаимодействия света с моделью в зависимости от типа материала;
  • объёмный туман, взаимодействующий со светом;
  • применение техники отражения пространства экрана;
  • отражения и тени на основе трассировки лучей;
  • реалистичный эффект глубины резкости;
  • детализированные текстуры для моделей в разрешении 8K;
  • текстуры для звёздного неба в качестве 16K HDR.

Оба видео опубликованы в разрешении 1080p и демонстрируют 60 кадров/с. К сожалению, даже владельцы новых видеокарт не смогут запустить демонстрацию на своих системах — это лишь ролик, записанный в реальном времени. Возможно, в будущем состоится полноценный запуск Hangar 21, дополненный, например, средствами тестирования и оценки производительности.

Источник

Видеокарты амд трассировка лучей

Не так давно отгремело эхо презентации долгожданных видеокарт AMD Radeon на архитектуре Navi (RDNA). Как оказалось, результаты быстродействия представленных видеокарт довольно многообещающие. Однако, как это обычно бывает, все могут испортить высокие ценники на старте, которые просто убьют весь смысл покупки видеокарты Radeon для обычного покупателя. Кроме того, вечной проблемой для AMD всегда была невозможность обеспечить в первые две недели необходимое для рынка количество своей продукции, а значит нас снова ожидает дефицит. Все это мы уже проходили, да и наша сегодняшняя статья не об этом.

реклама

Как оказалось, представленные видеокарты будут лишены главной геймерской фишки – рейтрейсинга – в простонародье — волшебных лучей от Хуанга. Однако, как оказалось, не все так просто, об этом подробнее в нашем материале.

Итак, в конце 2020 года начнутся массовые продажи игровой приставки следующего поколения Sony PlayStation 5. При этом, Sony осознает, что в первые недели за покупками ринутся миллионы покупателей, и подготовит не менее пяти миллионов готовых консолей. Что это означает? Да то, что начинать сборку нужно уже этой осенью. А ведь еще до начала массовой сборки будет бетатестирование консоли. Все это позволяет нам прийти к простой мысли: в качестве видеоядра консоль получит видеокарту, которую не так давно нам презентовала Лиза Су. Однако, по словам самой Лизы, текущее поколения видеокарт на архитектуре Navi не будет поддерживать трассировку лучей. При этом, компания Sony официально заявила о полной поддержке лучей на старте продаж консоли.

Что же это получается? Давайте думать. По официальным заявлениям компании Sony, производительность консоли составит немалые 10 TFLOPS, а значит единственным кандидатом, подходящим на роль видеоядра, является представленная недавно видеокарта Radeon RX 5700 XT. Согласно дорожной карте AMD, следующее поколение видеокарт на архитектуре RDNA выйдет не ранее 2021 года, что полностью подтверждает наши предположения. В таком случае выходит, что текущее поколение видеокарт RDNA имеет поддержку трассировки лучей, однако для настольных компьютеров она будет деактивирована на уровне драйвера.

Что же, довольно спорное решение, вызванное желанием компании AMD добиться максимально возможной производительности своих решений. И в таком случае нам становится ясно, что покупатели видеокарт AMD Radeon на новой архитектуре Navi будут лишены трассировки лучей исключительно для того, чтобы компания за текущий год смогла занять несколько процентов рынка игровых решений. И дело даже не в том, что реальная польза от трассировки лучей в настоящее время приближается к нулю, идя на такой шаг AMD умышленно оттягивает момент массового внедрения трассировки лучей в игровой сегмент, который, как известно, в первую очередь опирается на рынок консолей, а пока там царят старые технологии, ни о каком массовом распространении лучей и речи не может быть. Видимо AMD считает, что видеокарты на архитектуре RDNA не готовы к сражению с конкурентом на его территории и пытаются навязать свои правила игры.

Читайте также:  Nvidia rtx 3080 eagle

Если у вас есть замечания или дополнения — обязательно пишите их в комментариях. И не забывайте, что комментарии существует для того, чтобы вы в них писали!

Источник

Почему мы решили делать сервис облачного гейминга на видеокартах AMD

Почему мы остановились именно на AMD, а не NVIDIA с их мощной трассировкой лучей, а также о том, насколько эта технология критична для игр, запускаемых через стриминговые сервисы.

Рынок облачного гейминга в России развивается ударными темпами. Здесь у нас и Loudplay, и MY.GAMES Cloud (ех. Playkey), GFN.ru. Мобильные операторы связи тоже находят свою выгоду и заключают партнерские соглашения с перечисленными сервисами, запуская собственные проекты. Так поступила «Вымпелком», запустив Beeline Gaming, а вслед за ней — МТС, Мегафон и Tele2. Особых проблем запуск таких сервисов не доставляет — ведь они реализованы на основе платформ партнеров, которые давно отлажены и работают как нужно.

Год назад мы в Playkey стали частью MY.GAMES, вложив технологию своего облачного сервиса в основу MY.GAMES Cloud. Все это время сервис находится в состоянии soft launch. А недавно объявили о своем партнерстве с AMD, в рамках которого адаптировали протокол передачи видеопотока сервиса и будем тестировать видеокарты AMD Radeon™ RX 6700 XT на своих серверах.

Radeon RX 6700 XT — наиболее бюджетное решение новой 6000-й линейки видеокарт AMD, рассчитанное на комфортную игру в разрешении 1440p в случае растеризации и Full HD с трассировкой лучей. Строится видеокарта на базе 7-нм архитектуры RDNA 2 и обладает всеми характерными для нее преимуществами в виде аппаратной трассировки лучей и прочих функций API DirectX 12 Ultimate, нового кэша Infinity Cache, AMD FidelityFX, улучшенного доступа к видеопамяти Smart Access Memory, 12 ГБ памяти в противовес максимальным 10 ГБ у NVIDIA и многого другого.

По данным AMD, в играх без рейтрейсинга Radeon RX 6700 XT обгоняет GeForce RTX 3060 Ti и где-то RTX 3070. Впрочем, в зависимости от поддержки AMD или NVIDIA разработчиков конкретных игр, соотношение сил здесь может быть несколько различным. Тем не менее, результаты тестов подтверждают, что для комфортной игры в 2.5К Radeon RX 6700 XT вполне подходит.

Что же касается игры через облако, благодаря индивидуальной настройке энкодера под оборудование игрока и комплексу механизмов для борьбы с потерями данных, таких как помехоустойчивое кодирование, пользователь практически защищен от потери пакетов, а вместе с ними от лагов, фризов и «мыльной» картинки. А значит, внешний вид игры на локальном ПК и в облаке практически идентичен. Посудите сами: здесь игра в DOOM при максимальных настройках и качественном устойчивом интернет-соединении происходит на Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750:

Что подразумевается под «качественным соединением»? Скажем, на нашем сервисе MY.GAMES Cloud рекомендованы следующие параметры скорости:

  • 10 Мбит/сек для запуска игр в 30 FPS, HD (1280х720);
  • 15 Мбит/сек — 30 FPS, Full HD (1920х1080);
  • 20 Мбит/сек — 60 FPS, Full HD (1920х1080);
  • 25 Мбит/сек — 120 FPS, Full HD (1920×1080).

Логично возникает вопрос: главный тренд передовых AAA-проектов — трассировка лучей, о которой все так много говорят, — как она будет ощущаться при игре в облаке в Full HD?

Читайте также:  Норма оборотов вентилятора видеокарты

Ответить на него чуть сложнее, потому как у GPU NVIDIA под эту задачу выделены отдельные ядра для real-time вычислений, а технология DLSS только снижает нагрузку от трассировки. Но так ли это существенно на заре 2022 года, когда игр с рейтрейсингом вышло еще не так много, и насколько реально в принципе получить full path-tracing в 4K и 60 FPS даже на локальном ПК — в этом мы разберемся далее.

Вообще говоря, трассировка лучей — явление далеко не новое и само по себе не требующее специализированного оборудования. Но с появлением серии RTX видеокарт от NVIDIA в 2018 году появилась ее аппаратная поддержка, которая дала мощный буст дальнейшему развитию технологии.

Впервые этот алгоритм был описан Артуром Аппелем из IBM в 1968 году. И уже начиная с 1970-ых годов благодаря CG-специалистам из Lucasfilm, CalTech и других компаний трассировка лучей стала стандартом в индустрии кино и компьютерной графики для создания реалистичного освещения в изображениях. Однако до 2018 года почти вся трассировка лучей выполнялась оффлайн — и даже сегодня CGI в кино требует обширных специализированных серверных ферм на CPU. При этом рендериться один такой кадр может минутами, часами и даже днями, если речь идет о какой-то исключительной детализации. Такой роскоши у видеоигр, требующих частого обновления кадра здесь и сейчас, просто нет.

GPU, напротив, могут работать намного быстрее благодаря большему числу вычислительных ядер для более быстрого выполнения сложных задач.

Традиционно они использовали — и используют до сих пор в подавляющем числе случаев — другую технику для отображения трехмерных объектов на двумерном экране посредством представления объектов в виде треугольников — растеризацию. Пусть результаты ее вычислений и их визуализации дают не такую впечатляющую картину, как трассировка лучей, но зато происходит она в разы быстрее.

Первая программная трассировка лучей — вышедшая в 2009 году NVIDIA OptiX — была реализована как раз-таки с ускорением на GPU. В течение следующего десятилетия OptiX демонстрировала неуклонный рост скорости, обеспечиваемый сменой поколений графических процессоров NVIDIA.

Программную трассировку лучей с ускорением на GPU поддержала и Microsoft, в начале 2018 года представив DXR, который обеспечивает полную поддержку программного обеспечения NVIDIA RTX для трассировки лучей через Microsoft DXR API. Одновременно с ними на помощь в задачах рейтрейсинга пришли специальные тензорные ядра RT, позволившие NVIDIA повысить скорость обработки алгоритмов трассировки в 6 раз в случае RTX 2080 про сравнению с предыдущей GTX 1080 Ti. Затем ту же практику переняла и AMD, начав самостоятельную работу над этой технологией.

Наибольшим откровением трассировка лучей стала, пожалуй, с ее релизом в Minecraft и Quake II, где на фоне довольно примитивной графики улучшенная технология освещения возводит общую картинку на совсем другой уровень. Смотрите:

Что же касается более современных тайтлов с фотореалистичной графикой, ответ на вопрос необходимости трассировки лучей является уже не столь однозначным.

Возьмем, к примеру, Shadow of the Tomb Raider. Конечно, с трассировкой лучей тени становятся более естественными. Но если сравнить картинку с включенной трассировкой и ее отсутствием, разница не кажется столь существенной. При этом сравним падение FPS с включенной трассировкой лучей и без нее: 100 до 60 (либо 120 до 70) — почти в два раза:

То же самое в плане детализации можно увидеть на скриншотах со сравнением трассировки лучей в трех режимах и при отключенной совсем. Найдите 10 отличий:

Другой пример — Metro Exodus. Здесь первый скриншот выполнен с включенной трассировкой лучей, второй — снят без нее:

Источник

Adblock
detector