Transformice что такое пинг

Секреты Трансформайс

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Информация о пользователе

Вы здесь » Секреты Трансформайс » Тестовый форум » Словарь терминов и выражений игроков!

Словарь терминов и выражений игроков!

Сообщений 1 страница 1 из 1

Поделиться12013-02-01 16:12:13

  • Автор: Akarochka
  • Создатель
  • Зарегистрирован : 2013-02-01
  • Приглашений: 0
  • Уважение: [+2/-2]
  • Провел на форуме:
    2 часа 0 минут
  • Последний визит:
    2013-02-03 21:08:56

В данной статье вы узнаете о всех наиболее популярных терминах и выражений игроков Transformice. Например, не многие знаю даже то что такое: «фест» или «феил», «хард» или «сурв». Если появилось новое слово — не медленно сообщите нам для его добавление в словарь, он должен пополнятся.

А:
Атата — обозначает возможное наказание от администрации.
Афк — обозначает не играющего игрока в определённое время, возможно отошел или делает что-то другое на компьютере.

Б:
Бан — наказание при котором игрок блокируется на определённое время или пожизненно. (/ban nick)
Буткэмп — комната для тренировки навыков игры, таких как WJ, LJ. (/room bootcamp)
Балонс — воздушные шары.
Бот — запрограммированный робот подсоединенный к аккаунту, ничем не отличишь от игрока.

В:
Вж — Wall Jump, то есть прыгать по стенам.
Ванила — комната с легкими картами. (/room vanilla)
В зелень — ваш приглашают стать другом? те кто в друзьях у них зеленые ники, отсюда выражение (/friend nick)

Г:
Граунд — пол, земля.
Говномапа — кривая или слишком сложная карта.

Д:
Дисконнект — отключение после 5 минут неактивности игрока.
Дрот — профессионал, знающий все «фишки» игры.
Денс, Денсить, Данс — танец, танцевать.

З:
Задроты — те кто играют все дни на пролёт
Запилил — создал что либо, например тотем.

И:
Ивент — временные испытания обычно по праздникам в ходе которых можно открыть вещи (не за сыр)

К:
Кж — прыжок на угол, после попадания на угол вас отбросит в направлении угла (Corner Jump)

Л:
Ламер — человек не понимающей ничего в одной из сфер.
Лол — смешной человек, смех. (LOL)
Литл — титул Little начинающий игрок.

М:
Мунволк — лунная походка Майкла Джексона.
Модерация — люди которые могут забанить.
Мапа — карта

Н:
Неадэкват — невменяемый игрок.
Накромапа — кривая или сложная карта.
Няша — милый игрок.
Нуб — новичок.

О:
Омг — дословно выражение «о боже» (Oh My God)

П:
Пинг — единица измерения передачи пакетов в секунду, чем меньше пинг — тем меньше лагов.
Пингер — человек у которого карта на долю секунд погружается быстрее.
Продажа — это когда шаман помогает одной мышке первой достать сыр

Р:
Рум, рума — комната.
Рандом — случайны выбор, в игре это случайный выбор вампира или карты.
Ребут — перезагрузка.
Репорт — жалоба на игрока (/report nick)

С:
Спарта — игроки пишут это при падении. (Восклицание царя Леонида из «300 спартанцев», после которого он пинком сбрасывает персидского посла в бездонный колодец).
Спам — не нужная людям реклама.
Спаммер — то кто пишет спам.
Сурв — комната режима выживание. (/room survivor)
Сф — спирит флай (spirit fly фр. дух полета)
Соурис — гость (souris фр. мышь)

Т:
Твинк — 2ой или 3ий пользователь одного человека в игре
Твинковод — человек имеющий множество твинков.
Туториал — урок.
Тролль — тролющий окружающих человек, тот кто не идет в норку.

Читайте также:  Ip камера видеонаблюдения poe что это

Ф:
Флуд — разговор не по теме, не нужная информация.
Фест — «первосыр», мышь пришедший в нору первым.
Феил — «последний сыр», так же неудача при шаманстве.
Фотофинишь — пришел первым на наравне с другим.
Фэйк — подделка.

Х:
Хард — шаман с Hard Mode.
Хард мод — шаман который спас 1000 мышей и активировал новый режим.

Ч:
Читер — плохой человек, применяющий различные чит программы для нечестной игры.

Ш:
Школота, школоло — человек ещё учащийся в школе.
Шам — шаман.

Прочее:
+1 — согласен с вашим мнением.
+100500 — согласятся многие с вашем мнением.

Источник

Player.IO. �?нтерполяция или удивительный мир обмана

Сегодня мы поговорим об интерполяции. Но речь пойдет не столько о том, как решить возникающие проблемы, сколько о том, как их замаскировать.

Когда мы начинаем создавать многопользовательские игры в реальном времени, то возникает интересная штука: дело в том, что нет никакого значения в том что, если все, что происходит на экране — это наиточнейшее реальное отражение вещей, которые происходят в игре. То есть по факту совершенно не обязательно отражать сущность игровых вещей таким образом как это есть на самом деле. Как правило, в динамичных реалтаймовых играх игроки настолько увлечены игровым процессом, что у них нет возможности замечать незначительные погрешности в игровом процессе, при условии, что игра протекает плавно и их ничего не раздражает.

Например, практически все знают про упрощенную проверку столкновений, в которой достаточно проверить пересечение прямоугольника или круга вместо всех 6382 вершин или пикселей, которые могут сталкиваться. Ведь если делать наиболее точную и честную проверку столкновения, то в итоге это может только все испортить так как игрок, например, может начать цепляться за все подряд. То есть, упрощенная проверка столкновений — это лишь общий пример обмана игроков в играх ради общего блага.

Как правило, главная задача любой сетевой игры — это дать игроку иллюзию того, что он играет в игру без проблем и без задержек из-за плохой сихнронизации и т.п. Так как, если игрок будет видеть как игровые персонажи в игре перемещаются рывками, а то и вовсе непонятным образом телепортируются из одного места в другое, он вряд ли оценит такой визуальный ряд, и скорее всего поставит низкую оценку игре.

Так что же нам делать? Мы обманем игрока, сделав вид, что все хорошо! Мы используем ловкость рук, чтобы сделать так, чтобы игроку казалось, что он видит все в точности как должно быть, все будет перемещаться плавно, даже если это в действительности не так.

�?нтерполяция или сглаживание

Немного позже мы рассмотрим более продвинутые примеры и реализации интерполяции, а также советы и рекомендации по их использованию. А пока мы поговорим о простом сглаживании.

Сейчас нам необходимо исправить проблему, которая выглядит так ужастно:

А в идеале решение должно выглядить таким образом:

Безусловно, самый простой метод интерполяции это линейное сглаживание — это означает, что мы берем разницу между тем, где находится объект сейчас и тем, где он должен быть, а потом делим эту разницу на количество кадров, за которые он должен оказаться в новой позиции. Тут главное помнить, что окончательная позиция должна быть идеальной с точки зрения синхронизации. То есть наша задача заключается в том, чтобы показать игроку, что должно происходить, чтобы сохранить правильную иллюзию движения.

Читайте также:  Wifi direct windows 10 драйвера

Существуют и другие более мощные методы интерполяции, например такие, как кубические сплайны, которые мы будем обсуждать в разделе «Советы и рекомендации». Но линейного сглаживания нам хватит для нежного введения в режим реального времени.

�?нтерполяцию следует использовать между обновлениями игровых состояний. Время между синхронизациями через состояния как раз следует использовать для того, чтобы исправить ошибки движения, чтобы движение выглядело гладким и корректным. Но на это не следует тратить слишком много времени, так как это может казаться игроку странным или даже стать причиной рассинхронизации, так как игрок никогда не получит по-настоящему правильное положение. Медленная коррекция так же может привести к проблемам, связанными с препятствиями и другими важными объектами, например, с такими как стены, где медленная коррекция может допустить сокращение реального пути и позволит застрять игроку в стене.

При хорошей адаптации такая простая формула интерполяции может справляться с задачами большинства сетевых игр.

Экстраполяция или прогноз движения

Экстраполяция или проще говоря прогноз — является в данном случае немного обманчивым словом, так как большинство событий в игре вы никак не можете предсказать. Например, вы не можете предсказать, будет ли другой игрок двигаться влево, ведь ваша игра не сможет читать мысли игроков и таким образом, правила для прогноза действий окружения в отношении движения дотстаточно просты. Вы можете предсказать только то, что вы уже знаете. Как бы глупо это не звучало, но в действительности это имеет смысл использовать в сумасшедшем мире синхронизаций и задержек. В мире, где то, что вы можете видеть — по факту может не являться тем, что на самом деле происходит.

Помните наш клиент-серверную архитектуру? Давайте вернемся к этой теме еще, чтобы увидеть, что одна из очень важных частей этой системы сейчас у нас отсутствует.

�?стинный экземпляр каждого объекта содержится исключительно на сервере. �?ли проще говоря, сервер содержит основую копию всех игровых данных. Событие не произойдет в действительности пока сервер не скажет, что это произошло. �? как вы можете убедиться, проблема зарыта именно здесь. Каждый раз, когда мы нажимаем клавишу, то наш персонаж не двигается до тех пор, пока сервер не пришлет сообщение с подтверждением. Это создает очень ощутимую задержку на реакцию вашей игры и приводит к плохой отзывчивости на действия игрока.

Так, что же нам делать? Нам следует прогнозировать наши собственные движения так, чтобы игрок получал немедленную обратную связь, когда он нажимает клавишу. Мы точно знаем, как наш игрок должен действовать, чтобы мы могли показать игроку то, что он именно видит — то есть иллюзию. Все происходит сразу же, когда он нажимает клавиши. Помните, что иллюзия — это самое главное, чтобы поддерживать игровой процесс при работе с задержками.

Как только сообщение проделало свой путь туда и обратно, мы можем быть уверенны в том, что наш прогноз оказался верным и незаметно, с учетом различий с помощью интерполяции, довести его до идеального состояния. Кроме этого мы можем просто ждать следующего обновления игрового состояния, чтобы убедится в том, что нет никаких ошибок в положении. �? это требует совсем небольших рассчетов с учетом пинга.

Что такое пинг?

Пинг — это время необходимое для сообщения, чтобы дойти от компьютера к серверу и вернуться обратно. Это называется время приема-передачи. Это число используется для определения задержек и помогает производить дополнительные рассчеты для корректировки данных. В общем знать пинг очень полезно.

Читайте также:  Что значит vpn l2tp

Для рассчета пинга мы можем одновременно отправить простое сообщение на сервер и записать текущее время игры по вызову Date.getTime(). Когда сервер получит такое сообщение он должен отправить его обратно. Когда вы получаете это сообщение обратно от сервера, вы вызываете Date.getTime() вновь и разница между первым и вторым вызвом метода Date.getTime() и будет нашим пингом.

Пинг следует рассчитывать регулярно, например каждые пять секунд, чтобы иметь наиболее точный пинг.

Чтобы проверить позицию персонажа с использованием пинга, мы можем просто добавить к позиции героя разницу во времени вызванную задержкой: (пинг в кадрах) * (скорость игрока) — чтобы получить наиболее реальное предсказание позиции нашего персонажа.

Экстрополяция прекрасно работает для таких объектов, как пули и тому подобных объектов, которые движутся по линейному пути и не могут менять свою траекторию произвольно.

Почему не следует предсказывать движение других игроков

Если мы попытаемся предсказать движение такого объекта, который может изменить скорость или направление движение без нашего ведома, то может случиться неприятность. Давайте рассмотрим простой пример: другой игрок движется вперед, а затем назад. Призрак игрока представляет собой фактическое положение игрока на сервере, а нормальное представление игрока показывает положение игрока согласно информации которую мы получаем от сервера.

А так может выглядить наше предсказание:

Красный контур демонстрирует предсказание.

�? тут сразу видно что предсказание для мало предсказуемого объекта может в итоге стать для игрока визуальным багом. А прогноз получается неверный просто потому, что мы понятия не имеем о том, что другой игрок пошел в обратном направлении пока не стало слишком поздно. �? в итоге может получится, что персонажу игрока нужно повернуть назад через гигантский разрыв в пространстве. В таком случае даже интерполяция уже не сможет сгладить проблему. В итоге следует экстраполировать только те объекты, в прогнозе которых мы можем быть уверенными. �? даже если прогноз получается ошибочным, то расхождения должны быть минимальными.

Заключение

�? так, подведем небольшой итог того, что необходимо использовать для сетевой игры:

  • �?спользовать синхронизацию состояния игры в паре с событиями, чтобы получить максимально точную позицию других игроков;
  • Сводить общее количество отправляемых данных к минимуму и при этом заботиться о хорошей синхронизации;
  • �?спользовать интерполяцию, чтобы скрыть массу ошибок, которые могут возникать из-за ужасных условий сетевых соединений и задержек;
  • �?спользовать экстраполяцию для прогнозирования движения объекта, зная скорости и позиции игровых объектов;
  • А так же любой ценой поддерживать иллюзию того, как прекрасно работает наша игра.

Сейчас вы можете взять небольшой перерыв. Все эти понятия являются не простыми и могут вызвать не самые приятные ощущения в вашей голове. Так же вам будет полезно ознакомиться с исходниками примера, демонстрирующим всю описанную теорию. А когда вы немного передохнете, мы перейдем к нашей следующей теме: «Как бороться с задержкой?»

Ознакомтесь с обновленным примером сетевой игры. Новый пример практически не отличается от прошлого примера, основные изменения были произведены в методe enterFrameHandler() и в методе messageHandler() в секции обновления состояния. Более того пример подключается к той же ячейки сервера, что и первый пример, таким образом, открыв новый и старый пример в разных окнах браузера, вы можете наглядно увидеть разницу с интерполяцией и без в одной сетевой игре. Серверный код остался без изменений.

Источник

Transformice что такое пинг

Ваш запрос содержит как минимум один неправильный параметр.

You are using an outdated browser. Upgrade your browser today or install Google Chrome Frame to better experience this site.

Источник

Adblock
detector