Мобильные видеокарты rtx 3050

GeForce RTX 3050 для ноутбуков

Мобильная видеокарта GeForce RTX 3050 предназначена для ноутбуков и моноблоков начального игрового класса. Как и остальные модели 3000-й серии адаптер принадлежит к поколению Ampere. Что из себя представляет данная видеокарта в играх и какие сюрпризы могут ожидать при её выборе, расскажем далее.

Начнём с сюрпризов. И здесь они не из разряда приятных. Как стало известно, «зелёный» производитель графических чипов принял решение отказаться от именования Max-Q в новой линейке мобильных видеокарт. Для тех, кто не знаком с данной технологией, рекомендуем прочитать наш подробный обзор. Здесь же в общих чертах напомним, что данная опция предназначалась для компактных ноутбуков, и понижала тактовые частоты видеоядра для снижения его тепловыделения во избежание перегрева ноутбука. Простым словами — видеокарта Max-Q могла оказаться «слабее» обычного варианта, и это было понятно уже из самого наименования.

Теперь компания Nvidia предоставляет возможность самим производителям мобильных компьютеров регулировать уровень тактовых частот видеочипа и, соответственно, его энергопотребление (TGP). То есть в ноутбуке может стоять видеокарта как с TGP в 35 Ватт (тактовая частота ядра 713-1057 МГц), так и 70 Ватт (частота 1403-1635 Мгц). При этом в характеристиках будет указана просто «GeForce RTX 3050», хотя производительность таких вариантов будет заметно различаться. Чем более компактен ноутбук, тем большая вероятность того, что в нем находится вариант RTX 3050 с пониженными тактовыми частотами. Хотя это не является правилом, и могут быть вариации.

В общем, если для вас этот момент понятен и важен, не поленитесь уделить особое внимание характеристикам дискретной видеокарты лэптопа. При отсутствии этой информации официально, можно обратиться напрямую к представителям компании, выпустившей ноутбук. В таблице ниже приведены разновидности мобильной GeForce RTX 3050, которые могут встретиться на практике. Данная информация является примерной и предложена исключительно для ознакомления.

Потребляемая мощность (TGP) 35 Вт 40 Вт 45 Вт 50 Вт 60 Вт 70 Вт
Тактовая частота базовая (МГц) 713 938 1065 1178 1237 1403
Тактовая частота boost (МГц) 1057 1223 1343 1455 1500 1635

Технические характеристики

Основанием GeForce RTX 3050 является графический чип GA107, оперирующий ядрами CUDA в количестве 2048 штук. Это такой же чип, как и у старшей RTX 3050 Ti, но «урезанный» по некоторым параметрам. В наличии 16 ядер для трассировки лучей и 64 тензорных ядра. Шина видеопамяти имеет разрядность 128 бит при максимальном объеме памяти 4 ГБ стандарта GDDR6. Здесь отметим, что производительности RTX 3050 для режима трассировки лучей в требовательных играх будет явно не хватать. Рассматривать наличие этой опции имеет смысл, лишь как ознакомление с указанной технологией. Подтверждением тому служат результаты тестов в играх, предложенные далее.

Кодовое имя чипа GA107
Техпроцесс 8 нм Samsung
Архитектура Ampere
Количество шейдеров 2048
Количество ядер RT 16
Поколение ядер RT 2-е
Количество ядер Tensor 64
Поколение ядер Tensor 3-е
Тактовая частота базовая, МГц 713-1403
Тактовая частота boost, МГц 1057-1740
Тип памяти GDDR6
Разрядность шины памяти, бит 128
Максимум видеопамяти, Мб 4096
Потребляемая мощность, Вт 35-80
Дата анонса видеокарты 10.05.2021
Версия DirectX 12_2

Рассматриваемый адаптер поддерживает режим сглаживания DLSS (Deep Learning Super Sampling) и практически все актуальные на настоящее время технологии: BatteryBoost, Ansel, FreeStyle, G-SYNC, GPU Boost 4.0, Vulkan RT API, OpenGL 4.6, ShadowPlay, Highlights. Поддержку технологии виртуальной реальности (VR) карточка RTX 3050 не получила.

Тестирование мобильной RTX 3050 в играх

Для тестирования использовалась видеокарта, характеристики которой представлены на скриншоте ниже. Модель GeForce RTX 3050 позиционируется производителем, как хорошее решение для гейминга в FullHD. Поэтому, тесты производились именно при оптимальном разрешении экрана. В играх Cyberpunk 2077 и Battlefield V был также запущен режим трассировки (RT on).

Конфигурация тестируемого ноутбука:

  • процессор — Intel Core i5-11400H (6 x 2.7-4.5 ГГц),
  • оперативной памяти — 16 ГБ (DDR4 3200 МГц),
  • накопитель — SSD 512 ГБ,
  • операционная система — Windows 10 Home.

Результаты приведены в таблице средним количеством полученных FPS.

Игры/Настройки Ультра 1920х1080 Высокие 1920х1080 Средние 1920х1080
Elex 2 42 fps 51 fps 58 fps
GRID Legends 60 fps 91 fps 115 fps
Elden Ring 49 fps 58 fps 66 fps
Halo Infinite 49 fps 68 fps 73 fps
Forza Horizon 5 29 fps 69 fps 85 fps
Far Cry 6 50 fps 62 fps 74 fps
FIFA 22 124 fps 161 fps 175 fps
Deathloop 38 fps 43 fps 48 fps
Days Gone 50 fps 67 fps 80 fps
Outriders 45 fps 52 fps 58 fps
Resident Evil Village 55 fps 64 fps 74 fps
Hitman 3 68 fps 75 fps 92 fps
Cyberpunk 2077 (RT off) 28 fps 35 fps 41 fps
Cyberpunk 2077 (RT on) 7 fps 16 fps 24 fps
Assassin’s Creed Valhalla 24 fps 33 fps 56 fps
Doom Eternal 91 fps 108 fps 135 fps
Red Dead Redemption 2 21 fps 39 fps 50 fps
Battlefield V (RT off) 79 fps 89 fps 95 fps
Battlefield V (RT on) 26 fps 31 fps 36 fps
GTA V 63 fps 92 fps 125 fps

Обращаем внимание, что в ноутбуках с другой конфигурацией показатели FPS могут отличаться.

Заключение

GeForce RTX 3050 для ноутбуков является типичной игровой видеокартой самого младшего ранга. Она позволяет играть во все современные игры, но не всегда с высокими настройками. А в особо требовательных проектах, в поисках заветных 60-ти FPS, вероятно придётся понижать графику до средне-низких настроек. Как например, в Cyberpunk 2077 или RDR 2. В сравнении с моделями прежних поколений производительность немного выше, чем у GeForce GTX 1650 Ti или GeForce GTX 1060, но меньше, чем у GTX 1660 Ti. Подробнее смотрите в таблице рейтинга.

В отношении режима трассировки лучей уже упоминалось выше — его наличие в данном экземпляре, скорее, для ознакомления. Полноценный игровой опыт использования режима трассировки можно получить с видеокартами не младше мобильной RTX 3060. В общем рассматриваемая модель получилась отнюдь не «прорывной», но вполне соответствует своему предназначению — бюджетному геймингу.

Источник

Обзор бюджетного видеоускорителя Nvidia GeForce RTX 3050

Оглавление

Особенности архитектуры Nvidia GeForce RTX 3050

С последних анонсов видеокарт компании Nvidia прошло уже более полугода, а самая недорогая (до недавнего времени) модель новой линейки GeForce RTX 3060 и вовсе вышла уже почти год назад. Но в семействе оставалось место для еще более дешевой видеокарты этого поколения, которую мы сегодня и рассмотрим — GeForce RTX 3050.

Видеокарты с цифровым индексом 50 в имени всегда обеспечивали минимально достаточный уровень производительности за приемлемую цену. Неудивительно, что три из пяти самых популярных видеокарт у игроков по статистике Steam — это именно GTX с индексом 50, и одна из самых успешных моделей в этом списке — GeForce GTX 1050, вышедшая еще в 2016-м. Во время выхода она обеспечивала 60 FPS и более в играх своего времени, но сейчас эта модель уже порядком устарела, а современные игры требуют все большего от графических процессоров.

В разрешении Full HD при высоких настройках уже не хватает производительности столь популярных бюджетных видеокарт прошлого, как GTX 1050 Ti и GTX 1050, и даже GTX 1650 во многих играх способна дать от силы 30 FPS. Неудивительно, что Nvidia хочет продавать то, что может заменить эти недорогие решения и способно дать массам попробовать некоторые эффекты, использующие трассировку лучей, пусть и на самом начальном уровне.

Видеокарта RTX 3050 в схожих условиях в разрешении Full HD обеспечивает уже как минимум 60 FPS, а в некоторых играх и до 100—120 кадров в секунду. В каких-то игровых проектах можно будет даже включить трассировку лучей, но исключительно в связке с масштабированием разрешения DLSS — в указанных выше играх получится 60—90 FPS, что вполне приемлемо и комфортно.

Модель GeForce RTX 3050 приносит уровень производительности и возможностей архитектуры Ampere (это аппаратная трассировка лучей и тензорные ядра, полезные хотя бы из-за масштабирования DLSS) на ценовой уровень ниже, что в теории означает больший охват и большее потенциальное количество пользователей, получивших эти возможности. Увы, все это лишь потенциально и в теории — из-за майнерской лихорадки, которая смешала все карты. Реальная розничная цена RTX 3050 куда выше цен на GTX 1650 и GTX 1050 во время их выпуска. В любом случае, аппаратная трассировка лучей в графических процессорах Nvidia этого уровня появилась в RTX 3050 впервые.

GeForce RTX 3050 содержит 2560 CUDA-ядер, что более чем вдвое больше, чем в GTX 1650, и поэтому новинка обеспечивает гораздо более высокую производительность. Важна также и поддержка других возможностей: разъемов вывода стандарта HDMI 2.1, обеспечивающих вывод в 4K-разрешении при 120 Гц с поддержкой HDR, поддержка декодирования видеороликов формата AV1, обеспечивающего лучшее сочетание коэффициента сжатия и качества картинки по сравнению с привычными H.264, HEVC и VP9.

Решения Nvidia, основанные на архитектуре Ampere, отличаются от видеокарт прошлой архитектуры Turing тем, что они обеспечивают заметно более высокую производительность — благодаря оптимизации и производству по более тонкому техпроцессу, игровые решения новой архитектуры примерно в полтора раза быстрее аналогичных Turing в традиционных задачах растеризации, и до двух раз быстрее при трассировке лучей. Так что модель RTX 3050 при определенных условиях может стать неплохим вариантом апгрейда для обладателей популярных ранее решений, вроде GTX 1050 и GTX 1050 Ti.

Основой рассматриваемой сегодня модели видеокарты стал уже известный нам графический процессор архитектуры Ampere, слабо отличающийся по особенностям от GPU семейства, так что будет полезно сначала узнать и о них. Архитектура Ampere имеет достаточно много общего и с предыдущими архитектурами Turing и Volta, и перед прочтением материала можно ознакомиться и с нашими предыдущими статьями:

Графический ускоритель GeForce RTX 3050
Кодовое имя чипа GA106 (или GA107 — см. далее)
Технология производства 8 нм (Samsung «8N Nvidia Custom Process»)
Количество транзисторов 12,0 млрд
Площадь ядра 276 мм²
Архитектура унифицированная, с массивом процессоров для потоковой обработки любых видов данных: вершин, пикселей и др.
Аппаратная поддержка DirectX DirectX 12 Ultimate, с поддержкой уровня возможностей Feature Level 12_2
Шина памяти 128-битная: 4 независимых 32-битных контроллеров памяти с поддержкой памяти типа GDDR6
Частота графического процессора до 1777 МГц
Вычислительные блоки 20 потоковых мультипроцессоров (из 30 в полном чипе), включающих 2560 CUDA-ядер (из 3840 ядер) для целочисленных расчетов INT32 и вычислений с плавающей запятой FP16/FP32/FP64
Тензорные блоки 80 тензорных ядер (из 120) для матричных вычислений INT4/INT8/FP16/FP32/BF16/TF32
Блоки трассировки лучей 20 RT-ядер (из 30) для расчета пересечения лучей с треугольниками и ограничивающими объемами BVH
Блоки текстурирования 80 блоков (из 120) текстурной адресации и фильтрации с поддержкой FP16/FP32-компонент и поддержкой трилинейной и анизотропной фильтрации для всех текстурных форматов
Блоки растровых операций (ROP) 4 (из 6) широких блока ROP на 32 пикселя с поддержкой различных режимов сглаживания, в том числе программируемых и при FP16/FP32-форматах буфера кадра
Поддержка мониторов поддержка HDMI 2.1 и DisplayPort 1.4a (со сжатием DSC 1.2a)
Спецификации референсной видеокарты GeForce RTX 3050
Частота ядра 1552/1777 МГц
Количество универсальных процессоров 2560
Количество текстурных блоков 80
Количество блоков блендинга 32
Эффективная частота памяти 14 ГГц
Тип памяти GDDR6
Шина памяти 128-бит
Объем памяти 8 ГБ
Пропускная способность памяти 224 ГБ/с
Вычислительная производительность (FP32) до 9 терафлопс
Теоретическая максимальная скорость закраски 57 гигапикселей/с
Теоретическая скорость выборки текстур 142 гигатекселя/с
Шина PCI Express 4.0 x8
Разъемы по выбору производителя
Энергопотребление до 130 Вт
Дополнительное питание по выбору производителя
Число слотов, занимаемых в системном корпусе 2
Рекомендуемая цена $249 (24 990 рублей)

Имя новой бюджетной видеокарты поколения RTX 30 соответствует принципу наименования решений компании, она занимает нижнее положение в линейке — под RTX 3060, отличаясь от нее как раз индексом уровня производительности. Рекомендованная цена GeForce RTX 3050 составляет $249, или 24990 рублей, что заметно ниже цены RTX 3060, но мы в очередной раз оговариваем то, что в нынешней ситуации эти суммы не имеют ничего общего с реальностью, розничные цены уже выше.

Прямыми конкурентами для RTX 3050 у AMD можно считать Radeon RX 6600 и RX 6500 XT, по рекомендованным ценам она между ними. Но вышедшая совсем недавно RX 6500 XT явно менее производительна, пусть и продается заметно дешевле. На ее фоне, GeForce RTX 3050 кажется очень неплохим вариантом для многих потенциальных покупателей. Да, их цены отличаются на четверть, видеокарта AMD дешевле, но большое количество потенциальных пользователей предпочтет немного переплатить, чтобы не иметь проблем ни с объемом видеопамяти в 4 ГБ, ни с ее невысокой пропускной способностью, ни с потенциальной нехваткой пропускной способности PCIe, связанной в том числе с небольшим объемом локальной памяти.

Еще раз уточним, что все рассуждения о ценах — лишь теоретические, ибо рынок видеокарт давно находится под воздействием майнерской лихорадки и дефицита GPU, поэтому вменяемых цен, близких к рекомендованным, мы не скоро увидим и на такие не особо интересные для майнеров решения, как RTX 3050. Да, у нее 8 ГБ сравнительно быстрой памяти, что хорошо для майнинга эфира, но она все так же искусственно ограничена по скорости майнинга эфира, и поэтому, даже несмотря на появившиеся методы частичного обхода этого ограничения, покупка RTX 3050 для майнинга сейчас вряд ли выгодна, так как сроки окупаемости отодвинулись на долгие месяцы.

Читайте также:  Видеокарты для ноутбука asus laptop

Потребление энергии видеокартой RTX 3050 составляет до 130 Вт, что на 40 Вт меньше, чем у модели RTX 3060. В теории, можно обойтись одним 6-контактным разъемом дополнительного питания, но в реальных видеокартах партнеров чаще всего используются 8-контактные. Как и у GeForce RTX 3060, у новинки нет варианта Founders Edition самой Nvidia. Для наименее мощных GPU они не делают своих карт, зато партнеры компании сразу выпустили множество решений собственного дизайна, включая разогнанные варианты, имеющие массивную систему охлаждения с тремя вентиляторами:

Что касается доступности видеокарт в розничных магазинах, то они появляются там периодически, но цены пока что изрядно завышены. Вместе с вами, нам остается только надеяться на то, что со временем проблемы недостаточного объема производства чипов и карт и огромного спроса на них решатся, и желательно как можно скорее. Пока же новинку придется еще поискать в продаже, и уж тем более будет трудно найти ее по приемлемой цене.

Архитектурные особенности и технологии

GeForce RTX 3050 использует графические процессоры GA106, известные нам по RTX 3060, просто еще сильнее урезанные. Эти GPU производятся на фабрике Samsung с применением техпроцесса 8 нм, как и старшие чипы. Через какое-то время производство может перейти на другую модель графического процессора — GA107, который также содержит 2560 CUDA-ядер и поддерживает восемь линий PCI Express, он и меньше по размеру и дешевле в производстве. Временно используя в RTX 3050 урезанный GA106, а не GA107, на котором основаны мобильные решения аналогичного уровня, компания упростила производителям разработку новых моделей видеокарт.

Как и остальные графические процессоры компании, чип GA106 состоит из укрупненных кластеров Graphics Processing Cluster (GPC), которые включают несколько кластеров текстурной обработки Texture Processing Cluster (TPC), содержащих потоковые процессоры Streaming Multiprocessor (SM), блоки растеризации Raster Operator (ROP) и контроллеры памяти. Полный чип GA106 содержит три кластера GPC и 30 мультипроцессоров SM — по 10 штук на каждый кластер. GPC содержит по пять TPC, состоящих из пары SM и движка PolyMorph Engine для работы с геометрией.

Полная версия графического процессора GA106 содержит 3840 потоковых CUDA-ядер, 30 RT-ядер второго поколения и 120 тензорных ядер третьего поколения. Подсистема памяти нового GPU включает шесть 32-битных контроллеров памяти, что дает 192-бит в целом.

Но для модели GeForce RTX 3050 используется урезанная на треть версия графического процессора GA106, в которой отключен один GPC и пара 32-битных контроллеров памяти вместе с частью L2-кэша. Соответственно, он содержит 2560 CUDA-ядер, 20 RT-ядер и 80 тензорных ядер. Текстурных блоков в этой модификации 80 штук, а количество блоков ROP урезано до 32. Подсистема памяти новой версии GPU включает четыре 32-битных контроллера памяти, что дает нам 128-битную шину в общем. Соответственно, была урезана по объему и кэш-память второго уровня, которой в этой модификации осталось 1,5 МБ.

GeForce RTX 3050 имеет 8 ГБ GDDR6-памяти, которая подключена по 128-битной шине, что дает 224 ГБ/с пропускной способности, и это достаточно для решений такого уровня. Видеопамяти на новом решении решили поставить 8 ГБ, а не 4 ГБ, как это сделали конкуренты для чуть менее дорогой видеокарты RX 6500 XT. Такой ход может стать достаточно важным преимуществом даже для видеокарт такого уровня, так как современные игры даже в Full HD-разрешении могут использовать более чем 4 ГБ видеопамяти. У RTX 3050 же в наличии полновесные 8 ГБ памяти с 128-битной шиной, что позволило установить не самые скоростные чипы памяти, работающие на эффективной частоте в 14 ГГц, и в этом у RTX 3050 будет явное преимущество перед RX 6500 XT.

При сравнении RTX 3050 и RX 6500 XT мы можем лишь повторить то, что писали в обзоре видеокарты AMD — мы считаем, что эта компания слишком сильно урезала возможности и производительность чипа Navi 24 в попытках минимизировать его размер. Даже сравнение теоретических показателей этой пары видеокарт показывает, что RTX 3050 победит во всех случаях, а иногда сможет составить конкуренцию RX 6600. Также интересно сравнение RTX 3050 и RTX 2060, но с другой стороны — вторая интереснее для майнеров, так как быстрее в этом деле, и это освобождает путь RTX 3050 к геймерам, вполне возможно. Осталось лишь дождаться снижения реальных цен, которые и станут решающим фактором для многих пользователей.

Как и ее главный конкурент на рынке, компания Nvidia применяет в бюджетных решениях урезание количества доступных линий PCI Express, но хотя бы не такое радикальное как четыре линии у Radeon RX 6500 XT — GeForce RTX 3050 урезана лишь до восьми линий. Негативные эффекты от урезания может и будут, но не такие явные, как при урезании до четырех линий, и то только при использовании устаревших системных плат с PCIe 3.0, в более новых все будет в порядке в любом случае. Nvidia объясняет свое решение тем, что это позволит им использовать другие чипы на всем протяжении существования продукта на рынке. Иными словами, они оставляют возможность использования другого варианта GPU — GA107, известного по мобильным решениям.

Архитектурные особенности семейства Ampere, включая изменения в мультипроцессорах SM, блоках ROP, системе кэширования и текстурирования, тензорных и RT-ядрах, были подробно рассмотрены нами в теоретическом обзоре GeForce RTX 3080. Все эти улучшения привели к достижению довольно высокой энергоэффективности, вся архитектура Ampere делалась с упором на это, включая доработанный техпроцесс Samsung, дизайн чипов и печатных плат, оптимизацию ПО и многое другое. Что получилось у Nvidia конкретно в случае RTX 3050 — мы узнаем в практических частях материала, ответив на главный вопрос — достаточно ли производительности у урезанного GA106, особенно при трассировке лучей?

Ничего не изменилось у GeForce RTX 3050 в плане поддержки стандарта вывода изображения HDMI 2.1 и аппаратного декодирования видеоданных в формате AV1. Они поддерживаются всей серией GeForce RTX 30, включая новинку. Разъемы стандарта HDMI 2.1 позволяют подключить устройства с 4K-разрешением и частотой обновления в 120 Гц или 8K с 60 Гц, а аппаратный декодер AV1 обеспечивает просмотр онлайн-видео в лучшем качестве, по сравнению с известными форматами, вроде H.264, HEVC и VP9.

Конечно же, RTX 3050 обладает поддержкой алгоритмов масштабирования изображения DLSS и NIS (Nvidia Image Scaling), которые позволяют повысить производительность рендеринга в определенном разрешении. И если NIS — это хоть и качественное, но все же обычное масштабирование, то постоянно улучшающаяся технология DLSS использует искусственный интеллект и обеспечивает очень высокое качество картинки при серьезном приросте в FPS. Эта технология поддерживается в полутора сотнях игр и приложений, треть из которых вышла за прошлый квартал. В этот список входят такие популярные проекты, как Fortnite, Minecraft, Call of Duty: Warzone, Red Dead Redemption 2, Metro Exodus и Cyberpunk 2077, а самые свежие анонсы добавления DLSS в игры были связаны с Call of Duty: Vanguard, Horizon Zero Dawn, God of War и Escape from Tarkov — хитовые и культовые игры.

Что касается поддержки аппаратной трассировки лучей, то она постепенно становится все более распространенной в играх. Если добавить к ней еще и DLSS, то за последнее время их поддержку получили более чем 150 игр, и теперь их стало более 200. Мы считаем, что важнейшей и полезнейшей особенностью RTX 3050 является даже не трассировка лучей, а именно DLSS — с трассировкой или без, эта волшебная технология позволяет повысить производительность чуть ли не в пару раз почти без потерь в качестве картинки!

Технология DLSS поддерживается сейчас во многих играх и без трассировки лучей, вроде Red Dead Redemption 2 или God of War, и очень хорошо себя показывает в реальном применении. При этом, метод масштабирования разрешения AMD FSR не может быть прямым конкурентом технологии, как и Nvidia NIS, поскольку это всего лишь довольно простые фильтры масштабирования. Результат работы DLSS значительно качественнее, а иногда даже и лучше родного разрешения — мы недавно проводили большое исследование.

Как и остальные решения линейки, GeForce RTX 3050 поддерживает и другие полезные технологии Nvidia, как Reflex и Broadcast. Технология Nvidia Reflex служит для снижения задержек для соревновательных многопользовательских игр, ее включение помогает реагировать быстрее и целиться точнее. По результатам тестов, использование Reflex оптимизирует задержки вывода и помогает повысить точность стрельбы в многопользовательских играх.

Не забываем и об ускорении приложений для создания цифрового контента при помощи платформы Nvidia Studio — которая включает и специализированные драйверы, и SDK и поддержку GPU-ускорения в таких популярных приложениях, как Adobe Photoshop, Blender и Davinci Resolve. Вся серия GeForce RTX 30 обеспечивает более высокую скорость рендеринга и возможности искусственного интеллекта, а также использует уже упомянутый кодировщик видеоданных.

После того, как мы познакомились со всеми теоретическими характеристиками и возможностями новой видеокарты компании Nvidia, самое время взглянуть на нее, прежде чем приступить к тестам.

Особенности видеокарты Gigabyte GeForce RTX 3050 Eagle OC 8 ГБ

Сведения о производителе: Компания Gigabyte Technology (торговая марка Gigabyte) основана в 1986 году в Китайской Республике (Тайвань). Штаб-квартира в Тайбэе/Тайвань. Изначально создавалась как группа разработчиков и исследователей. В 2004 году на базе компании был образован холдинг Gigabyte, в который вошли Gigabyte Technology (разработка и производство видеокарт и материнских плат для ПК); Gigabyte Communications (производство коммуникаторов и смартфонов под маркой GSmart (с 2006 г.).

Характеристики карты

Память

Карта имеет 8 ГБ памяти GDDR6 SDRAM, размещенной в 4 микросхемах по 16 Гбит на лицевой стороне PCB. Микросхемы памяти Micron рассчитаны на условную номинальную частоту работы в 3500 (14000) МГц.

Особенности карты

Gigabyte использует самые современные и очень емкие микросхемы памяти 16 Гбит, что позволяет получить 8 ГБ с помощью всего 4 микросхем при 128-битной шине.

Всего у преобразователя питания 5 фаз. Зеленым цветом отмечена схема питания ядра (4 фазы), синим — памяти (1 фаза). Для управления питания GPU используется ШИМ-контроллер NCP81610 (On Semiconductor).

ШИМ-контроллер uP1666Q (uPI Semiconductor) контролирует одну фазу микросхем памяти.

Оба контроллера расположены на тыльной стороне платы.

Фазы питания ядра укомплектованы мосфетами NCP302155 (On Semiconductor), фазы питания памяти — мосфетами Alpha&Omega 6994.

Карта имеет 1 разъем питания — 8-контактный. Видеовыходов четыре: 2 DP 1.4 и 2 HDMI 2.1.

Размеры: длина 213 мм, высота 120 мм, ширина 41 мм. Карта относительно маленькая и легкая.

Нагрев и охлаждение

Видеокарта Gigabyte GeForce RTX 3050 Eagle OC 8 ГБ оснащена фирменной системой охлаждения WindForce. Она представлена радиатором с медными композитными тепловыми трубками прямого контакта с ГП, вентиляторами с уникальным профилем лопастей крыльчатки (втулки подшипников с нано-смазкой на основе графена).

Микросхемы памяти охлаждаются (через термопрокладки) тем же основным радиатором, что и GPU. Для охлаждения преобразователя питания VRM есть отдельная подошва на том же радиаторе. Задняя пластина служит элементом дизайна, защиты PCB и усиливает жесткость платы в целом.

Поверх радиатора установлен кожух с двумя вентиляторами ∅90 мм — Windforce 2x (так их называет производитель). Их особенностями являются встречное направление вращения вентиляторов, а также особый профиль лопастей (рифление). Все это должно способствовать повышению КПД охлаждения. Как у многих подобных СО, вентиляторы не включаются, пока GPU не нагреется до 50-55 градусов, однако следует иметь в виду, что при включении ПК вентиляторы какое-то время все же вращаются до момента загрузки видеодрайвера.

Мониторинг температурного режима с помощью MSI Afterburner:

После 2-часового прогона под нагрузкой максимальная температура ядра не превысила 74 градусов, что можно назвать приемлемым результатом.

Максимальный нагрев наблюдался в районе преобразователей питания GPU.

Методика измерения шума подразумевает, что помещение шумоизолировано и заглушено, снижены реверберации. Системный блок, в котором исследуется шум видеокарт, не имеет вентиляторов, не является источником механического шума. Фоновый уровень 18 дБА — это уровень шума в комнате и уровень шумов собственно шумомера. Измерения проводятся с расстояния 50 см от видеокарты на уровне системы охлаждения.

  • Режим простоя в 2D: загружен интернет-браузер с сайтом iXBT.com, окно Microsoft Word, ряд интернет-коммуникаторов
  • Режим 2D с просмотром фильмов: используется SmoothVideo Project (SVP) — аппаратное декодирование со вставкой промежуточных кадров
  • Режим 3D с максимальной нагрузкой на ускоритель: используется тест FurMark

Оценка градаций уровня шума следующая:

  • менее 20 дБА: условно бесшумно
  • от 20 до 25 дБА: очень тихо
  • от 25 до 30 дБА: тихо
  • от 30 до 35 дБА: отчетливо слышно
  • от 35 до 40 дБА: громко, но терпимо
  • выше 40 дБА: очень громко

В режиме простоя в 2D температура была не выше 42,4 °C, вентиляторы не работали, уровень шума был равен фоновому — 18 дБА.

При просмотре фильма с аппаратным декодированием ничего не менялось, шум сохранялся на прежнем уровне.

В режиме максимальной нагрузки в 3D температура достигала 74 °C. Вентиляторы при этом раскручивались до 2260 оборотов в минуту, шум вырастал до 37,3 дБА, это громко, но еще терпимо.

Подсветка

Подсветки у карты нет. Да и радиатор у нее матовый, так что даже отражать подсветку в корпусе (если таковая имеется) карта не сможет.

Комплект поставки и упаковка

Комплект у Gigabyte Eagle RTX 3050 8 ГБ обыкновенный: краткая инструкция и сама карта.

Тестирование: синтетические тесты

Мы провели тестирование видеокарты GeForce RTX 3050 со стандартными частотами в нашем наборе синтетических тестов. Он продолжает меняться, иногда добавляются новые тесты, а устаревшие постепенно убираются. Мы бы хотели добавить еще больше примеров с вычислениями, но с этим есть определенные сложности. Постараемся расширить и улучшить набор синтетических тестов, и если у вас есть четкие и обоснованные предложения — напишите их в комментариях к статье или отправьте авторам.

Из более-менее новых бенчмарков мы начали использовать несколько примеров, входящих в DirectX SDK и пакет SDK компании AMD (скомпилированные примеры применения D3D11 и D3D12), а также несколько разнообразных тестов для измерения производительности трассировки лучей, программной и аппаратной. В качестве полусинтетических тестов у нас также используется набор подтестов из довольно популярного пакета 3DMark: Time Spy, Port Royal, DX Raytracing и др.

Синтетические тесты проводились на следующих видеокартах:

  • GeForce RTX 3050 со стандартными параметрами (RTX 3050)
  • GeForce RTX 3060 со стандартными параметрами (RTX 3060)
  • GeForce RTX 2060 со стандартными параметрами (RTX 2060)
  • Radeon RX 6600 со стандартными параметрами (RX 6600)
  • Radeon RX 6500 XT со стандартными параметрами (RX 6500 XT)

Для анализа производительности новой видеокарты GeForce RTX 3050 мы выбрали пару основных видеокарт компании Nvidia из двух последних поколений. Для сравнения с прошлым поколением мы взяли RTX 2060 (иногда в версии Super), а также на диаграммах есть и результаты современной модели RTX 3060 более высокого уровня, но основанной на другой версии чипа GA106 — чтобы понять, насколько урезанный вариант младшей модели семейства окажется медленнее.

Главными соперниками для GeForce RTX 3050 у компании AMD стала пара моделей современного поколения: Radeon RX 6600 и RX 6500 XT — обе основаны на архитектуре RDNA 2. Трудно выделить одного ценового конкурента, ведь по рекомендованным RTX 3050 где-то между ними. Но Radeon RX 6500 XT, вышедшая совсем недавно, хоть по цене и близка, но уж очень сильно урезана по всем параметрам, так что сравнение с ней также будет весьма интересным. В некоторых тестах, по тем или иным причинам, дополнительно использовались и другие модели видеокарт.

Мы традиционно рассматриваем устаревшие синтетические тесты из пакета 3DMark Vantage, ведь в них зачастую можно найти что-то интересное, чего нет в других, более современных тестах. Feature тесты из этого тестового пакета имеют поддержку DirectX 10, они до сих пор более-менее актуальны и при анализе результатов новых видеокарт мы всегда делаем какие-то полезные выводы.

Feature Test 1: Texture Fill

Первый тест измеряет производительность блоков текстурных выборок. Используется заполнение прямоугольника значениями, считываемыми из маленькой текстуры с использованием многочисленных текстурных координат, которые изменяются каждый кадр.

Эффективность работы видеокарт AMD и Nvidia в текстурном тесте компании Futuremark обычно высока, и тест показывает результаты, близкие к соответствующим теоретическим параметрам, хотя иногда они все же получаются несколько заниженными для некоторых GPU. Урезанная версия GA106 в варианте RTX 3050 имеет небольшое количество текстурных модулей, по сравнению с RTX 3060, и поэтому вполне объяснимо ее уступает. Что касается сравнения с GPU прошлого, то RTX 2060 и даже GTX 1660 Super оказываются впереди, что немного настораживает. Впрочем, это всего лишь один из теоретических тестов, сейчас скорость текстурирования — не главное.

Увы, но и оба конкурента компании AMD опередили новинку в этом тесте. Скорость текстурирования у Radeon из-за большого количества текстурных блоков обычно весьма высока, вот и тут получилось так, что большое количество и возможности TMU в архитектуре RDNA 2 дали преимущество не только RX 6600, но и сильно урезанной RX 6500 XT. Radeon снова справляются лучше видеокарт конкурента с аналогичным ценовым позиционированием в таких задачах.

Feature Test 2: Color Fill

Вторая задача — тест скорости заполнения. В нем используется очень простой пиксельный шейдер, не ограничивающий производительность. Интерполированное значение цвета записывается во внеэкранный буфер (render target) с использованием альфа-блендинга. Используется 16-битный внеэкранный буфер формата FP16, наиболее часто используемый в играх, применяющих HDR-рендеринг, поэтому такой тест является вполне современным.

Цифры из второго подтеста 3DMark Vantage должны показывать производительность блоков ROP, без учета величины пропускной способности видеопамяти, и тест обычно измеряет именно производительность подсистемы ROP. Увы, но блоков ROP в урезанном GA106 стало еще меньше, что сделало модель RTX 3050 очень медленной и в этом тесте. Зато обе модели Radeon имеют отличные показатели, старшая с огромным отрывом обогнала все представленные GeForce, и даже RX 6500 XT на их фоне смотрится весьма неплохо.

Видеокарты компании Nvidia по пиковой скорости заполнения сцены в последнее время не так хороши, но давайте сравним разные решения этого производителя. GeForce RTX 3050 и тут оказалась явно медленнее остальных, проиграв и RTX 2060 и GTX 1660 Super. Возможно, и RTX 3050 уж слишком сильно урезали по скорости, а не только RX 6500 XT? Но посмотрим более близкие к реальности тесты.

Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping

Один из самых интересных feature-тестов, так как подобная техника давно используется в играх. В нем рисуется один четырехугольник (точнее, два треугольника) с применением специальной техники Parallax Occlusion Mapping, имитирующей сложную геометрию. Используются довольно ресурсоемкие операции по трассировке лучей и карта глубины большого разрешения. Также эта поверхность затеняется при помощи тяжелого алгоритма Strauss. Это тест очень сложного и тяжелого для видеочипа пиксельного шейдера, содержащего многочисленные текстурные выборки при трассировке лучей, динамические ветвления и сложные расчеты освещения по Strauss.

Результаты этого теста из пакета 3DMark Vantage не зависят исключительно от скорости математических вычислений, эффективности исполнения ветвлений или скорости текстурных выборок, а от нескольких параметров одновременно. Для достижения высокой скорости в этой задаче важен правильный баланс GPU, а также эффективность выполнения сложных шейдеров. Это довольно полезный тест, так как результаты в нем часто неплохо коррелируют с тем, что получается и в игровых тестах.

Тут важны и математическая и текстурная производительность, и в этой «синтетике» из 3DMark Vantage новая модель GeForce RTX 3050 показала ожидаемый результат по сравнению с RTX 3060, уступив ей, как и должна была по теории. Что касается видеокарт предыдущего поколения, то RTX 2060 оказалась явно быстрее новинки, а вот GTX 1660 Super с ней примерно на одном уровне. Если сравнивать RTX 3050 с Radeon, то графические процессоры AMD в этом тесте всегда неплохи, RX 6600 явно впереди, да и RX 6500 XT той же архитектуры почти достал до сегодняшней новинки, а ведь он и дешевле и сильно проще.

Feature Test 4: GPU Cloth

Четвертый тест интересен тем, что в нем рассчитываются физические взаимодействия (имитация ткани) при помощи GPU. Используется вершинная симуляция, при помощи комбинированной работы вершинного и геометрического шейдеров, с несколькими проходами. Используется stream out для переноса вершин из одного прохода симуляции к другому. Таким образом, тестируется производительность исполнения вершинных и геометрических шейдеров и скорость stream out.

Скорость рендеринга в этом тесте также должна зависеть сразу от нескольких параметров, и основными факторами влияния должны являться производительность обработки геометрии и эффективность выполнения геометрических шейдеров. Сильные стороны чипов Nvidia должны были проявиться, но мы давно уже получаем явно некорректные результаты в этом тесте, поэтому учитывать результаты всех видеокарт GeForce просто нет смысла — они явно неверны. Модель RTX 3050 тут ничего не изменила, так как дело в драйверах, которые одинаковы для всех GPU и которые никто не оптимизирует для этого древнего тестового пакета.

Feature Test 5: GPU Particles

Тест физической симуляции эффектов на базе систем частиц, рассчитываемых при помощи графического процессора. Используется вершинная симуляция, где каждая вершина представляет одиночную частицу. Stream out используется с той же целью, что и в предыдущем тесте. Рассчитывается несколько сотен тысяч частиц, все анимируются отдельно, также рассчитываются их столкновения с картой высот. Частицы отрисовываются при помощи геометрического шейдера, который из каждой точки создает четыре вершины, образующие частицу. Больше всего загружает шейдерные блоки вершинными расчетами, также тестируется stream out.

Во втором геометрическом тесте из 3DMark Vantage мы также видим далекие от теории результаты, хотя они и чуть ближе к истине, чем прошлый подтест этого же бенчмарка. Представленные видеокарты Nvidia и в этот раз необъяснимо медленны, и явными лидерами остаются видеокарты Radeon, ведь даже RX 6500 XT показал результат на уровне RTX 3060, не говоря уже о более мощной RX 6600, которая далеко впереди всех. Рассматриваемая сегодня RTX 3050 логично уступила старшей сестре на основе того же графического процессора, но более урезанного, но почему-то снова проиграла даже GTX 1660 Super. Остается надеяться, что в реальных нагрузках эффективность новинки будет выше.

Feature Test 6: Perlin Noise

Последний feature-тест пакета Vantage является математически-интенсивным тестом GPU, он рассчитывает несколько октав алгоритма Perlin noise в пиксельном шейдере. Каждый цветовой канал использует собственную функцию шума для большей нагрузки на видеочип. Perlin noise — это стандартный алгоритм, часто применяемый в процедурном текстурировании, он использует много математических вычислений.

Производительность различных решений в этом математическом тесте хоть и не совсем соответствует теории, но обычно близка к пиковой производительности видеочипов в предельных задачах. В тесте используются операции с плавающей запятой, и новая архитектура Ampere должна была раскрыть свои уникальные возможности, но тест устарел и не показывает современные GPU с лучшей стороны. Впрочем, решения Nvidia и так достаточно хороши в этой задаче, и новая RTX 3050 показала результат ровно между RX 6600 и RX 6500 XT.

Если сравнивать недавно вышедшую RTX 3050 с другими видеокартами компании Nvidia, то новинка ожидаемо проигрывает старшей модели RTX 3060 как и должна по теории, но также отстает и от RTX 2060. А вот GTX 1660 Super в этот раз оказалась немного позади, что настраивает на позитив. Рассмотрим далее более современные тесты, использующие повышенную нагрузку на GPU.

Переходим к Direct3D11-тестам из пакета разработчиков SDK Radeon. Первым на очереди будет тест под названием FluidCS11, в котором моделируется физика жидкостей, для чего рассчитывается поведение множества частиц в двухмерном пространстве. Для симуляции жидкостей в этом примере используется гидродинамика сглаженных частиц. Число частиц в тесте устанавливаем максимально возможное — 64 000 штук.

В первом Direct3D11-тесте новая GeForce RTX 3050 ожидаемо отстала от RTX 3060 и немного уступила RTX 2060. Но и Radeon RX 6500 XT в этом тесте выступила отлично, при всех урезаниях бюджетного GPU. Впрочем, по опыту предыдущих тестов мы знаем, что GeForce в этом тесте выступают не очень хорошо. Да и, судя по крайне высокой частоте кадров, вычисления в этом примере из SDK уже слишком просты даже для бюджетных видеокарт.

Второй D3D11-тест называется InstancingFX11, в этом примере из SDK используются DrawIndexedInstanced-вызовы для отрисовки множества одинаковых моделей объектов в кадре, а их разнообразие достигается при помощи использования текстурных массивов с различными текстурами для деревьев и травы. Для увеличения нагрузки на GPU мы использовали максимальные настройки: число деревьев и плотность травы.

Производительность рендеринга в этом тесте больше всего зависит от оптимизации драйвера и командного процессора GPU. С ними дела неплохо обстоят у решений Nvidia, и хотя видеокарты семейств RDNA 1 и 2 заметно улучшили позиции конкурирующей компании, самой слабой стала Radeon RX 6500 XT. Если рассматривать RTX 3050 по сравнению с RTX 2060 из предыдущего поколения и RTX 3060 из текущего, то новинка отстает от обеих, к сожалению. Хотя эти тесты не слишком показательны, но серьезное отставание от RTX 2060 настораживает.

Третий D3D11-пример — VarianceShadows11. В этом тесте из SDK AMD используются теневые карты (shadow maps) с тремя каскадами (уровнями детализации). Динамические каскадные карты теней сейчас широко применяются в играх с растеризацией, поэтому тест довольно любопытный. При тестировании мы использовали настройки по умолчанию.

Производительность в этом примере из SDK зависит как от скорости блоков растеризации, так и от пропускной способности памяти. Снова почти та же картина, новая видеокарта GeForce RTX 3050 показала самый низкий результат из GeForce, заметно отстав от RTX 2060 и RTX 3060. Ну хотя бы единственная представленная в сравнении самая слабая Radeon позади. И тут частота кадров слишком высока — очередная задача является слишком простой, даже для современных GPU из нижнего ценового сегмента.

Переходим к примерам из DirectX SDK компании Microsoft — все они используют последнюю версию графического API — Direct3D12. Первым тестом стал Dynamic Indexing (D3D12DynamicIndexing), использующий новые функции шейдерной модели Shader Model 5.1. В частности — динамическое индексирование и неограниченные массивы (unbounded arrays) для отрисовки одной модели объекта несколько раз, при этом материал объекта выбирается динамически по индексу.

Этот пример активно использует целочисленные операции для индексации, поэтому особенно интересен нам для тестирования графических процессоров семейства Turing и Ampere. Для увеличения нагрузки на GPU мы модифицировали пример, увеличив число моделей в кадре относительно оригинальных настроек в 100 раз.

Общая производительность рендеринга в этом тесте зависит от видеодрайвера, командного процессора и эффективности работы мультипроцессоров GPU в целочисленных вычислениях. Решения Nvidia обычно лучше справлялись с такими операциями, но новая GeForce RTX 3050 на удивление отстала от единственной конкурирующей RX 6500 XT, пусть и не так много. Новинка уступила также и RTX 3060, а обе они отстали от RTX 2060, что немного странно. Вероятно, дело снова в недостатке программной оптимизации.

Очередной пример из Direct3D12 SDK — Execute Indirect Sample, он создает большое количество вызовов отрисовки при помощи ExecuteIndirect API, с возможностью модификации параметров отрисовки в вычислительном шейдере. В тесте используется два режима. В первом на GPU выполняется вычислительный шейдер для определения видимых треугольников, после чего вызовы отрисовки видимых треугольников записываются в UAV-буфер, откуда запускаются посредством ExecuteIndirect-команд, таким образом на отрисовку отправляются только видимые треугольники. Второй режим отрисовывает все треугольники подряд без отбрасывания невидимых. Для увеличения нагрузки на GPU число объектов в кадре увеличено с 1024 до 1 048 576 штук.

А вот в этом тесте видеокарты Nvidia доминировали всегда, и получившийся расклад сил неудивителен. Производительность в тесте зависит от драйвера, командного процессора и мультипроцессоров GPU, предыдущий опыт говорит также о влиянии программной оптимизации драйвера на результаты теста, и в этом смысле видеокартам AMD похвастать обычно нечем, включая даже новые решения архитектуры RDNA 2. Рассматриваемая GeForce RTX 3050 справилась с задачей чуть медленнее RTX 3060, что вполне нормально, а вот RTX 2060 осталась позади. Вероятно, в более свежей версии драйверов сделали какие-то дополнительные оптимизации.

Последний пример с поддержкой D3D12 — известный тест nBody Gravity. В этом примере из SDK показана расчетная задача гравитации N-тел (N-body) — симуляция динамической системы частиц, на которую воздействуют такие физические силы, как гравитация. Для увеличения нагрузки на GPU число N-тел в кадре было увеличено с 10 000 до 64 000.

По количеству кадров в секунду видно, что эта вычислительная задача довольно сложна, хотя современные GPU справляются с ней заметно лучше предыдущих поколений. Рассматриваемая новинка GeForce RTX 3050, основанная на сильно урезанной версии графического процессора GA106, показала результат даже чуть лучше RTX 3060 — это также похоже на оптимизации в более новой версии драйверов. Неудивительно, что и RTX 2060 отстала от новинки в этом тесте. Единственная Radeon сравнения этой задаче проиграла почти в 1,5 раза, но это неудивительно, учитывая уровень применяемого графического процессора и его цену.

В качестве дополнительного вычислительного теста с поддержкой Direct3D12 мы взяли известный бенчмарк Time Spy из 3DMark. В нем нам интересно не только общее сравнение GPU по мощности, но и разница в производительности с включенной и отключенной возможностью асинхронных вычислений, появившихся в DirectX 12. Для верности мы протестировали видеокарты сразу в двух графических тестах.

Если рассматривать производительность новой модели GeForce RTX 3050 в этой задаче по сравнению со старшей моделью RTX 3060, то новинка медленнее этой модели, как и должна быть в теории. Сравнение с RTX 2060 из прошлого поколения показывает, что RTX 3050 в этом тесте не особенно сильна, да и если говорить о сравнении с решениями AMD, то старшему решению из них RTX 3050 явно проигрывает. Она оказалась между RX 6500 XT и RX 6600, но ближе к первой, как ни странно. Так что в игровом соперничестве с RX 6600 новой видеокарте Nvidia придется несладко.

Одним из первых тестов производительности трассировки лучей стал бенчмарк Port Royal создателей известных тестов серии 3DMark. Этот тест работает на всех графических процессорах с поддержкой DirectX Raytracing API. Мы проверили несколько видеокарт в разрешении 2560×1440 при различных настройках, когда отражения рассчитываются при помощи трассировки лучей в двух режимах, а также традиционным для растеризации методом.

Бенчмарк показывает сразу несколько новых возможностей применения трассировки лучей через DXR API, в нем используются алгоритмы отрисовки отражений и теней с применением трассировки, но тест в целом не слишком хорошо оптимизирован и очень сильно загружает в том числе и мощные GPU. Но для сравнения производительности разных GPU в этой конкретной задаче тест отлично подходит.

Тест отлично показывает разницу в поколениях видеокарт Nvidia на примере RTX 3050 и RTX 2060. При отрисовке отражений при помощи растеризации сегодняшняя новинка чуть отстает, а вот включение трассированных отражений выводит ее вперед, пусть и совсем чуть-чуть. Модель RTX 3050 проигрывает RTX 3060 довольно прилично, что уже не удивляет, и даже ее преимущество по скорости аппаратной трассировке не дает опередить Radeon RX 6600. Но зато посмотрите, насколько сильно от всех отстал RX 6500 XT! Этому GPU явно не хватает 4 ГБ видеопамяти в этом тесте, а ведь такое будет встречаться и в играх.

Совсем недавно вышел еще один подтест 3DMark, направленный на тестирование производительности трассировки лучей — DirectX Raytracing. В отличие от предыдущего, он не гибридный, и не использует растеризацию вовсе, а только трассировку лучей, поэтому гораздо лучше отражает скорость GPU именно по возможностям аппаратного ускорения трассировки. Сцена в бенчмарке используется уже известная нам по другим подтестам 3DMark, и она довольно небольшая — BVH-структура в теории может поместиться в Infinity Cache, что может помочь новым видеокартам серии Radeon RX 6000.

Новая модель RTX 3050 хоть и чуть-чуть, но все же победила более мощную модель предыдущего поколения — RTX 2060. Естественно, что она отстала от RTX 3060, основанной на том же чипе, но урезанном куда меньше. Куда интереснее сравнение с конкурентами AMD, и тут им просто нечего противопоставить. По скорости аппаратных блоков трассировки лучей, решения архитектуры RDNA 2 явно уступают Ampere, и даже Radeon RX 6600 показывает заметно меньшую производительность, чем новинка Nvidia, а уж RX 6500 XT в разы медленнее ее. Выделенные RT-ядра Nvidia, использующие модель MIMD, выполняют заметно большую часть работы и более универсальны, они не теряют в производительности при включении трассировки так сильно, как ядра Ray Accelerator + обычные SIMD-ядра у решений AMD.

Переходим к полусинтетическим бенчмаркам, которые сделаны на игровых движках, и соответствующие проекты должны выйти в скором времени. Первым тестом стал Boundary — один из китайских игровых проектов с поддержкой DXR и DLSS. Это бенчмарк с очень серьезной нагрузкой на GPU, трассировка лучей в нем используется весьма активно — и для сложных отражений с несколькими отскоками луча, и для мягких теней, и для глобального освещения. Также в тесте используется технология DLSS, качество которой можно настраивать, и мы протестировали два варианта — без DLSS, чтобы сравнить с AMD Radeon, и с максимально возможным качеством для DLSS.

Без возможности включения масштабирования разрешения, даже Full HD-разрешение тянут только мощные видеокарты, а 4K-разрешение на GPU такого уровня просто неиграбельно. Но нас интересует сравнительная производительность, и можно констатировать, что новая модель RTX 3050 чуть ли не в полтора раза медленнее RTX 3060, что многовато. Зато новинка опередила обе видеокарты Radeon, как и должно было случиться. Так что в приложениях с применением трассировки лучей Radeon вряд ли смогут конкурировать с новым GPU компании Nvidia. Тем более, что у нее есть поддержка DLSS:

Сравнение с Radeon тут невозможно, но можно сравнить результаты карт Nvidia. В 4K-разрешении только старшие видеокарты линейки RTX 30 обеспечивают приемлемую частоту кадров даже с DLSS, но в Full HD даже новая бюджетная GeForce RTX 3050 показала более чем 30 FPS с DLSS, что вполне терпимо. Ее результат заметно хуже, чем у RTX 3060, не говоря про взятую просто за компанию RTX 2080 Super. В Full HD новинка дает более-менее комфортные 37 FPS, и это неплохо, учитывая ресурсоемкость бенчмарка и цену новинки.

Рассмотрим еще один полуигровой бенчмарк, также основанный на грядущей китайской игре — Bright Memory. Интересно, что оба теста довольно похожи по результатам и по качеству изображения, хотя по тематике они совсем разные. И все же этот бенчмарк даже еще чуть более требователен, особенно конкретно к производительности трассировки лучей. Жаль, что на видеокартах AMD он не работает, требуя именно Nvidia RTX. Поэтому сравниваем сразу с DLSS:

В этом тесте новая модель на урезанном графическом процессоре GA106 ожидаемо показала самый низкий результат, уступив и RTX 3060 и RTX 2080 Super, но эти модели из другого ценового диапазона. В 4K-разрешении карты такого уровня сравнивать нет смысла, так как это точно неиграбельный уровень, а вот в Full HD новинка снова показывает вполне приличные 37 FPS. Да, отставание от RTX 3060 велико, но ведь и цена у новинки ниже.

Мы продолжаем поиск бенчмарков, использующих OpenCL для актуальных вычислительных задач, чтобы включить их в состав нашего пакета синтетических тестов. Пока что в этом разделе остается довольно старый и не слишком хорошо оптимизированный тест трассировки лучей (не аппаратной) — LuxMark 3.1. Этот кроссплатформенный тест основан на LuxRender и использует OpenCL.

Рассматриваемая сегодня GeForce RTX 3050 явно отстает от RTX 3060 — уж слишком сильно сказалось урезание GA106 по всем статьям. Хотя и не так сильно, как в случае с RX 6500 XT. Есть мнение, что этому тесту весьма важен объем кэш-памяти, который и был серьезно урезан в этих GPU. Впрочем, результаты новинки позволили ей быть впереди Radeon RX 6600 в самом сложном подтесте, хотя в двух других новинка уступает сопернику. Результаты Radeon RX 6500 XT явно ниже, и их можно не рассматривать.

По сравнению с Turing, подобные математически-интенсивные нагрузки с большим влиянием кэширования лучше подходят для новой архитектуры Ampere, и в этом тесте новые GPU обычно лучше предшественников аналогичной сложности и цены. Поэтому неудивительно, что RTX 3050 опередила и RTX 2060 (чуть-чуть) и GTX 1660 Super (заметно).

Рассмотрим еще один тест вычислительной производительности графических процессоров — V-Ray Benchmark — это тоже трассировка лучей без применения аппаратного ускорения. Тест производительности на базе рендерера V-Ray раскрывает возможности GPU в сложных вычислениях и также может показать преимущества новых видеокарт. В прошлых тестах мы использовали разные версии бенчмарка: которая выдает результат в виде времени, затраченного на рендеринг и в виде количества миллионов просчитанных путей за секунду.

Этот тест показывает программную трассировку лучей, и новая GeForce RTX 3050 в нем оказалась явно медленнее RTX 3060 на более полной версии того же чипа, но видеокарта GTX 1660 Super осталась далеко позади, что показывает разницу между архитектурами двух поколений. Ampere лучше подходят такие задачи, с кучей FP32-вычислений, требовательных к скорости и объему кэш-памяти. В целом это неплохой результат в сложных вычислительных тестах для нового представителя архитектуры, хотя Radeon RX 5700 XT и оказалась чуть впереди, но это решение из совсем другого ценового диапазона. А на видеокартах архитектуры RDNA 2 нам так и не удалось запустить этот тест, увы.

Рассмотрим еще одно приложение рендеринга — OctaneRender. Это довольно популярный рендерер, который можно использовать в большинстве приложений для создания 3D-контента, а главное, что он использует возможности CUDA и RTX, а версия OctaneRender 2020.1.5 получила поддержку Ampere. Бенчмарк на основе этого рендерера позволяет отключать RTX-ускорение и тестирует производительность сразу в нескольких тестовых сценах, отличающихся по нагрузке. Увы, но OpenCL тестом и рендерером не поддерживается. Приведем общее количество очков:

Новая модель GeForce RTX 3060 ожидаемо уступила старшим представителям семейства, один из которых основан на том же графическом процессоре, просто другой модификации — на этом примере можно увидеть, как сильно может сказаться урезание блоков GPU на результатах. Вполне возможно, что большое отставание от RTX 3060 — до полутора раз — во многом получилось из-за меньшего объема кэш-памяти второго уровня, который очень важен в задачах трассировки лучей.

Мы решили включить в материал и отдельный тест второй версии технологии DLSS, хотя ранее уже были проведены тесты с применением DLSS в приложениях с трассировкой лучей, мы посчитали полезным сделать и отдельное тестирование в разрешении 2560×1440, а вот 4K-разрешение для RTX 3050 не имеет смысла из-за слишком низкой производительности. Рассмотрим результаты четырех GPU компании Nvidia в сравнительно низком разрешении с DLSS максимального качества:

Без включения технологии DLSS 2.0 рендеринг производится в полном разрешении, и хотя 8 ГБ локальной видеопамяти у RTX 3050 хватает, частоту кадров 16 FPS нельзя назвать комфортной или играбельной. Включение DLSS самого высокого качества позволяет повысить ее почти до 30 FPS, что уже сносно, хоть и с оговорками. Понятно, что новинка серьезно уступила модели RTX 3060, да и более мощная RTX 2080 Super явно лучше их обеих, но все это было ожидаемо.

Тестирование: игровые тесты

Конфигурация тестового стенда

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen 9 5950X (Socket AM4):
    • Платформа:
      • процессор AMD Ryzen 9 5950X (разгон до 4,6 ГГц по всем ядрам);
      • ЖСО Cougar Helor 240;
      • системная плата Asus ROG Crosshair Dark Hero на чипсете AMD X570;
      • оперативная память TeamGroup T-Force Xtreem ARGB (TF10D48G4000HC18JBK) 32 ГБ (4×8) DDR4 (4000 МГц);
      • SSD Intel 760p NVMe 1 ТБ PCI-E;
      • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.14 3 ТБ SATA3;
      • блок питания Seasonic Prime 1300 W Platinum (1300 Вт);
      • корпус Thermaltake Level20 XT;
    • операционная система Windows 10 Pro 64-битная; DirectX 12 (v.21H1);
    • телевизор LG 55Nano956 (55″ 8K HDR, HDMI 2.1);
    • драйверы AMD версии 22,1.2/21.10.2;
    • драйверы Nvidia версии 511,32;
    • VSync отключен.

Список инструментов тестирования

Во всех игровых тестах использовались максимальные настройки графики («ультра»).

  • Hitman III (IO Interactive/IO Interactive)
  • Cyberpunk 2077 (Софтклаб/CD Projekt RED), патч 1.3
  • Death Stranding (505 Games/Kojima Productions)
  • Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft/Ubisoft)
  • Watch Dogs: Legion (Ubisoft/Ubisoft)
  • The Medium (Bloober/Bloober)
  • Godfall (Gearbox Publishing/Counterplay Games)
  • Resident Evil Village (Capcom/Capcom)
  • Far Cry 6 (Ubisoft/Ubisoft)
  • Metro Exodus (4A Games/Deep Silver/Epic Games)

Результаты тестов без использования аппаратной трассировки лучей в разрешениях 1920×1200, 2560×1440 и 3840×2160

Результаты тестов в «классических» играх (без трассировки лучей) показали, что GeForce RTX 3050 серьезно обходит имеющиеся на рынке младшие видеокарты Nvidia — GeForce GTX 1650 и GTX 1650 Super. Если же сравнивать с ускорителями Nvidia серии RTX, то новинка находится на уровне между GeForce RTX 2060 и GeForce RTX 3060, обычно ближе к первому.

Источник

Видеокарта Gigabyte Nvidia GeForce RTX 3050 Eagle OC 8 ГБ
GPU GeForce RTX 3050 (GA106)
Интерфейс PCI Express 4.0
Частота работы GPU (ROPs), МГц 1777(Boost)—1927(Max)
Частота работы памяти (физическая (эффективная)), МГц 3500 (14000)
Ширина шины обмена с памятью, бит 128
Число вычислительных блоков в GPU 20
Число операций (ALU) в блоке 128
Суммарное количество блоков ALU 2560
Число блоков текстурирования (BLF/TLF/ANIS) 80
Число блоков растеризации (ROP) 32
Число блоков Ray Tracing 20
Число тензорных блоков 80
Размеры, мм 213×120×41 мм
Количество слотов в системном блоке, занимаемые видеокартой 2
Цвет текстолита черный
Энергопотребление пиковое в 3D, Вт 132,7
Энергопотребление в режиме 2D, Вт 20
Энергопотребление в режиме «сна», Вт 10
Уровень шума в 3D (максимальная нагрузка), дБА 37,3
Уровень шума в 2D (просмотр видео), дБА 18,0
Уровень шума в 2D (в простое), дБА 18,0
Видеовыходы 2×HDMI 2.1, 2×DisplayPort 1.4a
Поддержка многопроцессорной работы нет
Максимальное количество приемников/мониторов для одновременного вывода изображения 4
Питание: 8-контактные разъемы 1
Питание: 6-контактные разъемы 0
Максимальное разрешение/частота, Display Port 3840×2160@120 Гц, 7680×4320@60 Гц
Максимальное разрешение/частота, HDMI 3840×2160@120 Гц, 7680×4320@60 Гц
Розничные цены карты Gigabyte