- Cyberpunk 2077: тестирование актуальных видеокарт от А до Я
- реклама
- реклама
- реклама
- Системные требования
- Тестовые конфигурации
- Инструментарий и методика тестирования
- Графические настройки
- Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти
- Cyberpunk 2077: тестирование четырех поколений видеокарт
- реклама
- Системные требования
- Тестовые конфигурации
- Инструментарий и методика тестирования
- реклама
- Графические настройки
Cyberpunk 2077: тестирование актуальных видеокарт от А до Я
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт в игре Cyberpunk 2077, основанной на движке REDengine 4.
Эффекты трассировки лучей DirectX 12 Ultimate в Cyberpunk 2077
реклама
DirectX Ray Tracing (DXR) – это API Microsoft для добавления трассировки лучей, который реализует независимую от аппаратной платформы трассировку лучей в Windows 10.
Cyberpunk 2077 предлагает набор эффектов на базе DXR, таких как фоновое затенение, глобальное освещение, рассеянное освещение, отражения и тени. Хотя DXR не является проприетарной технологией NVIDIA, видеокарты GeForce RTX дают самую высокую производительность при включении этих эффектов и обеспечивают задуманное разработчиками качество картинки.
Отражения с трассировкой лучей
Самые очевидные примеры применения отражений с трассировкой лучей – зеркальные поверхности, такие как стеклянные окна или полированный хром, поскольку они легко показывают ограничения кубических карт и отражений в пространстве экрана.
Например, простые отражения в пространстве экрана не содержат всех деталей сцены, не поддерживают многие материалы, не работают для объектов вне камеры и расположенных вне экрана деталей, а также некорректно отображаются для всех остальных деталей сцены. Кроме того, отражения в пространстве экрана исчезают при наклоне камеры вниз. Мягко говоря, такие отражения часто оставляют желать лучшего. В SSR отражениях отсутствует большая часть окружения, движущиеся объекты приводят к графическим артефактам, а в окнах нельзя увидеть окружение позади себя во всех деталях.
Трассировка лучей исправляет все перечисленные недостатки и графические артефакты простых отражений в пространстве экрана и кубических карт.
Отражения с трассировкой лучей в сочетании с шумоподавлением позволяют избежать этих проблем и создать физически корректные отражения без артефактов для блестящих поверхностей, а также для полуглянцевых и более грубых поверхностей (стеклянные панели, окрашенные поручни и шлифованный металл).
Трассировка лучей работает на большей части поверхностей и добавляет эффект, известный как Specular Occlusion – фоновое затенение при помощи отражений. Без Specular Occlusion свет проникает сквозь различные поверхности и в результате очертания объектов могут неестественно светиться, а сцена выглядит как нагромождение несвязанных объектов, сквозь которые проникает свет, чего в реальном мире не бывает.
С Specular Occlusion при помощи трассировки объекты отбрасывают рассеянные отражения на ближайшие поверхности, это позволяет избавиться от эффекта утечек света и связать все объекты сцены воедино.
реклама
Освещение с трассировкой лучей
В Cyberpunk 2077 есть множество техник освещения с трассировкой лучей, которые значительно улучшают качество изображения: фоновое затенение, рассеянное освещение и глобальное освещение. Каждая из этих отдельных технологий по-своему улучшает игру, а взятые вместе они предлагают игроку по-настоящему красивый и захватывающий геймплей.
Фоновое затенение с трассировкой лучей
Фоновое затенение, как и тени, отражения и Specular Occlusion, помогает «заземлить» объекты (привязать объекты к другим поверхностям при помощи рассеянных теней) и придать сцене ощущение глубины за счёт добавления теней. Рассеянные тени делают освещение более контрастным, разнообразным и естественным.
Фоновое затенение – это метод создания рассеянных теней, который определяет, сколько света должно падать на объекты в сцене, не находящиеся под прямыми солнечными лучами. Он приводит к естественному затемнению поверхностей, объектов и других игровых элементов, которые в противном случае выглядели бы плоскими.
На следующем изображении показаны примеры этих аспектов в складках пластиковых пакетов, в отверстиях между цементными блоками и в тенях под слегка приподнятым картоном.
В Cyberpunk 2077 фоновое затенение с трассировкой лучей значительно улучшает качество данного эффекта без графических ошибок и упущений, свойственных затенению в пространстве экрана.
Глобальное освещение с трассировкой лучей
Глобальное освещение можно рассматривать как дополнение к фоновому затенению: это техника освещения, которая моделирует, как свет рассеивается от различных поверхностей, чтобы дополнительно осветить другие объекты в сцене. Когда луч света попадает на поверхность, окружающие игровые элементы освещаются естественным образом. Кроме того, если контактная поверхность или источник света окрашены, этот цвет естественным образом распространится и на окружающие детали.
И хотя эффект едва уловим из-за единственного отражения солнечных лучей, он делает сцену визуально более правильной. Этот эффект можно включить, установив для освещения с трассировкой лучей значение Psycho.
реклама
Рассеянное освещение с трассировкой лучей
Рассеянное освещение лучше всего видно в областях с источниками света, которые излучают свет друг на друга и окружающие области. Это хорошо заметно, например, в случае ярко освещенных неоновых вывесок, разбросанных по всему городу. Рассеянное освещение с трассировкой лучей способно точно улавливать передачу цвета между источниками света, окружающими объектами и даже с небольших поверхностей. Как видно на следующем изображении, неоновые огни с вывески правильно освещают стену и саму вывеску, при этом фиолетовый цвет перетекает в окружающую среду.
В дополнение к основным неоновым огням в Cyberpunk 2077 весь небесный купол принимается за единый источник света, имитирующий рассеивание солнечного света атмосферой. Рассеянное освещение с трассировкой лучей используется для освещения улиц этим небесным светом с учетом соответствующего затемнения зданиями и объектами на улице.
Тени с трассировкой лучей
Тени – важная визуальная подсказка, и трассировка лучей при этом обогащает окружающую среду за счет непрерывных силуэтов, жестких теней в областях контакта, деталей с высоким разрешением без ступенчатости и самозатенения и за счет более правильного уровня детализации. Соседние объекты проецируют цельные и заземленные тени, при этом различимы даже мелкие детали удаленных построек и жилых зданий, что дает стратегические преимущества в дополнение к более убедительному изображению, что можно увидеть в следующем сравнении.
Примечание: тени с трассировкой лучей в Cyberpunk 2077 создаются только солнечными и лунными лучами.
P.S. Теоретическая часть и скриншоты предоставлены компанией NVIDIA.
Теперь перейдем непосредственно к тестам видеокарт.
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 7, 8.1 и 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i5-3570K или AMD FX-8310.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 70 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3 Гбайт или AMD Radeon RX 470 4 Гбайт.
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD Ryzen 7 2700X.
- Оперативная память: 12 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 70 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Гбайт или AMD Radeon RX 590 8 Гбайт.
Тестовые конфигурации
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
- Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
1300 об/мин);
- GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт — 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт — 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
- GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт — 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт — 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт — 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1660 6144 Mбайт — 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт — 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт — 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт — 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 8192 Мбайт — 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 5600 XT 6144 Мбайт — 1650/14000 @ 1850/15000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт — 1800/14000 @ 1950/15000 МГц (ASUS);
- Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт — 1546/950 @ 1680/1050 МГц (Sapphire);
- Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт — 1471/800 @ 1640/950 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 590 8192 Мбайт — 1545/8000 @ 1670/9000 МГц (PowerColor);
- Radeon RX 580 8192 Мбайт — 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 570 8192 Мбайт — 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI).
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 460.89 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 20.12.2.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440, 3440 х 1440 и 3840 х 2160.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Графические настройки
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.0.6.
- DirectX 12.
- Поле зрения — 80.
- Хроматическая аберрация — включена.
- Глубина резкости — включена.
- Блики — включены.
- Размытие в движении — высокое.
- Контактные тени — включены.
- Улучшенное освещение геометрии лиц — включено.
- Анизотропная фильтрация — х16.
- Качество объектов для локальных теней — высокое.
- Качество локальных теней — высокое.
- Диапазон каскадных карт теней — высокое.
- Разрешение каскадных карт теней — высокое.
- Разрешение дальних теней — высокое.
- Разрешение объемного тумана — высокое.
- Качество объемных облаков — высокое.
- Максимум динамических декалей — высокий.
- Качество отражений — высокое.
- Качество подповерхностного рассеивания — высокое.
- Рассеянное затенение — высокое.
- Точность цветопередачи — высокая.
- Качество отражений в зеркалах — высокое.
- Уровень детализации — высокий.
- Трассировка лучей — включена/выключена.
- Отражения с трассировкой лучей — включены/выключены.
- Тени с трассировкой лучей — включены/выключены.
- Освещение с трассировкой лучей — невероятное/среднее/выключено.
- DLSS 2.0 — производительность/качество/выключено.
- Постоянный FidelityFX CAS — 50/75/выключен.
Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти
Для комфортной игры в Cyberpunk 2077 потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной десятью гигабайтами набортной памяти.
Cyberpunk 2077: тестирование четырех поколений видеокарт
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование четырех поколений видеокарт в игре Cyberpunk 2077, основанной на движке REDengine 4.
Материал носит справочный характер, комментарии отсутствуют, поскольку каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.
реклама
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 7, 8.1 и 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i5-3570K или AMD FX-8310.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 70 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3 Гбайт или AMD Radeon RX 470 4 Гбайт.
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7-4790 или AMD Ryzen 7 2700X.
- Оперативная память: 12 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 70 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Гбайт или AMD Radeon RX 590 8 Гбайт.
Тестовые конфигурации
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
- Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (
1300 об/мин);
- GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт — 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт — 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
- GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт — 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт — 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт — 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1660 6144 Mбайт — 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт — 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт — 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1080 Ti 11264 Mбайт — 1875/11000 @ 2050/11800 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1080 8192 Mбайт — 1800/10000 @ 2080/11500 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт — 1770/8008 @ 2040/9500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 8192 Mбайт — 1780/8008 @ 2050/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт — 1870/8008 @ 2070/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 1060 3072 Mбайт — 1860/8008 @ 2040/9300 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт — 1720/7012 @ 1900/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1050 3072 Mбайт — 1750/7012 @ 1900/8000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1050 2048 Mбайт — 1740/7012 @ 1920/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт — 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 980 4096 Mбайт — 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 970 4096 Mбайт — 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 960 2098 Mбайт — 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 950 2098 Mбайт — 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);
- Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт — 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 8192 Мбайт — 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 5600 XT 6144 Мбайт — 1650/14000 @ 1850/15000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт — 1800/14000 @ 1950/15000 МГц (ASUS);
- Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт — 1546/950 @ 1680/1050 МГц (Sapphire);
- Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт — 1471/800 @ 1640/950 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 590 8192 Мбайт — 1545/8000 @ 1670/9000 МГц (PowerColor);
- Radeon RX 580 8192 Мбайт — 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 570 8192 Мбайт — 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
- Radeon RX 560 2048 Мбайт — 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS).
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 460.89 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 20.12.2.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440 и 3440 х 1440.
реклама
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Графические настройки
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия 1.0.6.
- DirectX 12.
- Поле зрения — 80.
- Хроматическая аберрация — включена.
- Глубина резкости — включена.
- Блики — включены.
- Размытие в движении — высокое.
- Контактные тени — включены.
- Улучшенное освещение геометрии лиц — включено.
- Анизотропная фильтрация — х16.
- Качество объектов для локальных теней — высокое.
- Качество локальных теней — высокое.
- Диапазон каскадных карт теней — высокое.
- Разрешение каскадных карт теней — высокое.
- Разрешение дальних теней — высокое.
- Разрешение объемного тумана — высокое.
- Качество объемных облаков — высокое.
- Максимум динамических декалей — высокий.
- Качество отражений — высокое.
- Качество подповерхностного рассеивания — высокое.
- Рассеянное затенение — высокое.
- Точность цветопередачи — высокая.
- Качество отражений в зеркалах — высокое.
- Уровень детализации — высокий.
- Трассировка лучей — выключена.
- Отражения с трассировкой лучей — выключены.
- Тени с трассировкой лучей — /выключены.
- Освещение с трассировкой лучей — выключено.
- DLSS 2.0 — выключено.
- Постоянный FidelityFX CAS — выключен.